Comment et où voter ?
Remise du Sablier d’or
Les 12 jeux présentés ont déjà tous reçus un petit Sablier, qui marque leur sélection.
À l’issue de cette semaine de présentations, vous aurez quelques jours pour voter pour les jeux qui ont créé de l’envie. Nous collecterons ces votes, qui nous permettront de savoir quel jeux vous avez élu Sablier 2025.
Une petite cérémonie sera organisée en live le vendredi 11 avril en fin de journée, pour vous dévoiler les résultats.
Notre sponsor, aujourd’hui, c’est Insert3D
Pourquoi un insert de jeu ?
- Accélère la mise en place des jeux
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- Permet le rangement vertical des boites
- Permet le rangement des extensions dans la boite de jeux et donc gagner de la place dans la ludothèque
La différence d’insert3D par rapport à ce qui existe déjà :
- Matériaux durables et de qualité (bois issu de forêt gérées durablement) et quelques éléments en impression 3D pour optimiser le rangement
- Les inserts sont livrés déjà assemblés. Cela permet une utilisation immédiate et ne nécessite ni matériel ni compétence de bricolage. Et garantie de ne pas casser les éléments au montage.
- Conçu et Fabriqué en France à Dijon
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- Un catalogue qui s’agrémente de jour en jour
En entrant le code SABLIERS2025 lors de la validation d’un panier d’un minimum de 40€, recevez gratuitement 2 coupelles tricolores comme celles-ci. Pour cela, vous devez les avoir préalablement ajoutées au panier. Limité aux 50 premières commandes et jusqu’au samedi de révélation du Sablier d’Or 2025
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Le jeu
Rubrique de Yoann
Le puzzle de Yoann
Aidez Aline, Martin, Céline, Pénélope Yoann et Guillaume à trouver leur place à l’écran. En respectant les affirmations de l’image, placez les 6 animateurs à leur place.
Le Catch-up, cet art délicat de ne pas perdre trop vite
Quand on pense aux grands drames du jeu de société, on imagine souvent des trahisons, des coups de bluff, ou des dés pipés. Mais il est un fléau bien plus insidieux : l’élimination psychologique. Ce moment terrible où un joueur comprend qu’il ne gagnera pas… et qu’il lui reste pourtant quarante-cinq minutes de partie.
C’est là qu’entre en scène le catch-up mechanism, le mécanisme de rattrapage. Ce petit coup de pouce – subtil ou assumé – qui évite à un joueur de décrocher complètement. Mais attention, mal utilisé, il peut faire plus de mal que de bien.
Le catch-up : définition et malentendus
Le catch-up, ce n’est pas seulement une remise à niveau automatique. Ce n’est pas une corde de rappel qui vous remonte en haut de la falaise. C’est plutôt un coup de vent opportun qui permet à un voilier en retard de reprendre un peu d’allure… à condition de bien manœuvrer.
L'effet catchup le plus connu est celui de Mario Kart : Même si ce n’est pas un jeu de société, c’est la référence culturelle incontournable du catch-up. En queue de peloton, on reçoit des objets plus puissants (carapace bleue, étoile, etc.). Les premiers reçoivent des bananes.
Reiner Knizia avait une autre idée de tout cela. Il a dit un jour : “Dans un bon jeu, le meneur ne sait pas qu’il est devant, et le perdant ne sent pas qu’il est largué.” Selon lui on ne doit pas facilement savoir les scores des joueurs et le mécanismes de rattrapage est donc superflu.
Quelques exemples :
Le catchup subtil ou le catchup assumé
Subtil :
Dominion Les joueurs qui prennent de l’avance achètent rapidement des cartes “Provinces”, qui encombrent leur deck. Cela ralentit leur rythme de jeu, laissant la possibilité aux autres de revenir. C’est une auto-régulation intégrée au moteur de deckbuilding.
Kingdomino Dans Kingdomino, les tuiles sont classées de la plus faible à la plus forte, et les joueurs choisissent dans l’ordre du tour précédent. Celui qui a pris la meilleure tuile au tour précédent jouera en dernier au tour suivant.
Brass: Birmingham Lorsqu’un joueur dépense plus d'argent qu'un autre lors d’un tour, il joue plus tard au tour suivant. Cela signifie que les joueurs les plus pauvres jouent d’abord, ce qui leur permet de saisir des opportunités avant les autres. Le rattrapage est intégré dans l’ordre de tour, sans aucun bonus apparent.
Les exemples assumés :
Les Charlatans de Belcastel Le joueur en retard place un nombre de queues de rat égal à l’écart avec le joueur en tête. Ces queues de rat lui donnent une avance dans la pose de jetons au tour suivant, réduisant le risque d’explosion de sa marmite.
Power Grid L’ordre du tour inversé À chaque tour, le joueur qui a le plus de villes joue en dernier pour acheter des ressources, ce qui est très désavantageux car les prix augmentent avec la demande.
Flamme Rouge Le slipstreaming (aspiration) Les cyclistes à une case derrière un autre groupe bénéficient d’un déplacement gratuit, sans dépense de carte. À l’inverse, les leaders reçoivent des cartes de fatigue.
Bunny Kingdom Dans l’extension Cloud Kingdom, un joueur en retard peut recevoir la "couronne", qui lui donne un pouvoir bonus (comme une carte en plus ou un joker).
My City ou Les Aventuriers du Rail Legacy A la fin d'une partie, les joueurs à la traîne reçoivent des bonus pour la partie suivante.
Anecdotes et citations d’auteurs
Eric M. Lang raconte qu’après une partie test de Blood Rage, un joueur a suggéré que les derniers tours étaient trop punitifs pour les retardataires. Sa réponse ? “The rage is not a reward. It’s a second chance, if you dare take it.” Là encore, le catch-up n’est pas offert : il faut aller le chercher, parfois en changeant radicalement de stratégie.
Et que dire de Phil Walker-Harding, qui affirme dans une interview : “My goal is not to help the last player win. It’s to make sure they’re still smiling.” Il y a là toute une philosophie : maintenir l’engagement, même sans victoire au bout.
Les limites du catch-up
Le risque, c’est la frustration du joueur en tête. S’il a bien joué, pourquoi devrait-il voir ses efforts annulés ? Un mauvais catch-up punit la compétence au lieu de récompenser la résilience.
Un bon designer sait donc doser. Parfois, le simple fait de cacher le score suffit. Dans d’autres cas, on offre des points bonus pour des objectifs tardifs, ou on permet des explosions de fin de partie qui redistribuent les cartes.
En conclusion
Le catch-up, ce n’est pas une rustine sur un jeu mal équilibré. C’est un outil dramatique, un levier de tension, une mécanique d’élégance. Il ne s’agit pas de garantir une victoire inespérée, mais de préserver le frisson du possible.
Et comme le disait un grand joueur de base ball, un certain Yogi Berra dont on se moquait un peu des expressions : “It ain’t over till it’s over.” (Ce n'est pas fini tant que ce n'est pas fini)
Solution du puzzle
Rubrique d’Aline
Lune et culture pop
Rubrique de Pénélope
Les jeux avec la mécanique de superposition
Les composants sont placés au-dessus d'autres composants, recouvrant partiellement ceux du dessous ou se chevauchant de diverses manières.
Seules les icônes/zones visibles en haut sont actives.
Le premier jeu utilisant cette mécanique selon le site BGG daterait de 1982, Il s’agirait de Upwords. c’est donc une mécanique assez récente dans l’histoire.
Il faut attendre presque 10 ans de plus pour voir cette mécanique utilisée dans un jeu avec un thème, et c’est dans un Friedeman Friese.
Le premier jeu à succès à utiliser le layering de façon significative est le grand Tikal en 1999 de Wolfgang Kermer et Michael Kiesling inspirée du jeu Torres
À partir de 2005 le principe de Layering se retrouve dans de plus en plus de jeux !
Aujourd’hui le Layering (superposition) est devenu une mécanique ultra répandue, discrète certes, peut-être pas aussi importante en apparence que le deck building ou le placement d’ouvriers et pourtant cette petite subtilité à complètement transformé le paysage ludique durant les 30 dernières années.