Toy Battle, Les Sabliers d’or 2025
Toy Battle, Les Sabliers d’or 2025

Toy Battle, Les Sabliers d’or 2025

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Comment et où voter ?

Remise du Sablier d’or

Les 12 jeux présentés ont déjà tous reçus un petit Sablier, qui marque leur sélection.

À l’issue de cette semaine de présentations, vous aurez quelques jours pour voter pour les jeux qui ont créé de l’envie. Nous collecterons ces votes, qui nous permettront de savoir quel jeux vous avez élu Sablier 2025.

Une petite cérémonie sera organisée en live le vendredi 11 avril en fin de journée, pour vous dévoiler les résultats.

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Les Photos de Toy Battle aux Sabliers

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Rubrique de Yoann

Le nom de ma rubrique du jour est :

Comment fait-on des glaçons ?

Aujourd’hui je vais vous apprendre qu’en jouant aux aventuriers du rail, vous pouvez comment comprendre comment faire des glaçons (ou plus précisément comment la glace se forme).

J'ai déjà joué plusieurs fois à Toy Battle, et ce que j'ai aimé dans ce jeu, c’est la rejouabilité apportée par les différents plateaux disponibles.

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J’en parlais dans ma chronique sur les jeux classiques revisités : j’aime quand il y a ce que j’appelle de la géographie dans les jeux, car cela ajoute toujours de la profondeur sans ajouter de règles.

Une des façons de gagner à Toy Battle : relier sa propre base à la base adverse avec une chaîne ininterrompue de ses propres troupes.

Et justement chacun des plateaux à un système de connexion et de chemin qui est très différent en plus de petites règles qui viennent les pimenter.

Cela m’a donné envie d’évoquer un domaine des mathématiques qu’on appelle la théorie des graphes.

Qu’est-ce qu’un graphe ?

Imaginez des points reliés par des lignes. En langage mathématique, on les appelle des sommets et des arêtes. L’ensemble de ces connexions forme ce qu’on appelle un graphe.

Et vous allez voir que c’est étonnant à quel point ce domaine des mathématiques permet de résoudre des problèmes qui paraissent complètement différents.

La théorie des graphes :

La théorie des graphes est née en 1736, dans un article rédigé par l’un des plus grands mathématiciens de tous les temps : Leonhard Euler, originaire de Suisse.

Euler s’est attaqué au célèbre problème des sept ponts de Königsberg.

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Königsberg était une ville de Prusse située sur la rivière Pregel. Deux grandes îles se trouvaient au centre de la ville, reliées entre elles et au reste de la ville par sept ponts.

Le problème consistait à trouver un chemin passant une seule fois sur chaque pont, sans les traverser deux fois.

Euler a démontré que ce n’était pas possible.

Il a prouvé que le problème pouvait être représenté par une carte de nœuds et de lignes, et que pour tracer un chemin complet dans un tel graphe, il ne devait pas y avoir plus de deux sommets avec un nombre impair de connexions.

C’est l’équivalent des casse-têtes pour enfants, où l’on doit tracer une figure sans lever le crayon et sans repasser deux fois sur le même trait.

Depuis, la théorie des graphes est partie dans des milliers de directions.

Elle est aujourd’hui utilisée pour étudier Internet, les réseaux sociaux, la propagation des maladies, entre autres sujets.

Exemples :

Quelques exemples de problèmes qui relèvent tous de la même théorie des graphes : Le problème des sept ponts de Königsberg

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Le casse-tête des figures à tracer sans lever le crayon

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Le jeu où l’on doit relier N sommets à N emplacements

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Le jeu où l’on doit colorier des zones géographiques sous contrainte

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Le jeu de Nim

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Le jeu de Marienbad

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Les pops ! (bizarre cela ressemble à des moules à glaçons !)

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Transition de phase !

Mais aujourd’hui, je voudrais vous parler de quelque chose d’un peu plus pointu : les graphes aléatoires d’Erdős–Rényi, et de leur lien avec les jeux de train, notamment Les Aventuriers du Rail.

Comment créer un graphe aléatoire d’Erdős–Rényi : Prenez une feuille blanche et tracez plein de points dessus. (on peut imaginer que ces points sont les villes du plateau des aventuriers du rail).

Puis, choisissez deux points au hasard et reliez-les avec une ligne.

Recommencez. Choisissez à nouveau deux points au hasard et reliez-les.

Continuez ainsi encore et encore, jusqu’à ce que tous les points soient connectés dans un seul groupe.

Et maintenant, la partie intéressante :

Après chaque nouvelle connexion, repérez le groupe qui contient le plus de points, et notez combien il en contient.

Vous verrez que la taille du plus grand groupe reste petite pendant très longtemps.

En fait, tant que le nombre de connexions est légèrement inférieur à la moitié du nombre de points, le plus grand groupe reste relativement petit.

Mais dès que vous dépassez légèrement cette moitié, un gros groupe dominant émerge, et finit par absorber tous les points du graphe.

La courbe qui montre la taille du plus grand groupe prend alors la forme d’un “S”, avec une montée abrupte au moment où l’on atteint ce seuil critique.

En science, on appelle cela une transition de phase : un changement soudain d’un système, d’un état à un autre.

Je trouve cela fascinant et vraiment incroyable : qu’un système aussi simple – des points et des lignes – puisse générer un comportement aussi riche et inattendu.

Tout comme l’eau passe soudainement de l’état liquide à l’état solide (la glace), un graphe passe d’un état dispersé avec plein de petits groupes à un état connecté avec un seul gros bloc. Il est possible que ce soit le même phénomène qui transforme l’eau en glace.

Et dans les jeux, alors ? On observe ce phénomène dans de nombreux jeux de train, où les villes sont reliées par des chemins.

Dans Les Aventuriers du Rail, on commence par relier des villes proches, tranquillement. Mais vers la fin de la partie, on se rend compte que tout peut être relié à tout.

Évidemment, Alan Moon a intégré des limitations pour atténuer cet effet : un seul joueur peut construire un tronçon à deux, trois ou quatre joueurs. Mais malgré ça, la tension monte, et la structure du graphe se transforme sous vos yeux.

Dans TransAmerica, nommé au Spiel des Jahres en 2002, cet effet est encore plus marqué.

Les joueurs posent des rails sur une carte des États-Unis, et cherchent à relier leurs cinq villes secrètes dans un même réseau.

Le twist, c’est que tout le monde utilise les mêmes rails. On construit ensemble, mais pour des objectifs secrets.

TransAmerica est un jeu très simple, mais il illustre parfaitement la notion de transition de phase.

Au début, chacun travaille sur ses propres petits segments. Mais arrive un moment où il faut décider : à quel moment je me greffe au réseau commun ?

Et ce moment semble arriver pour tous les joueurs en même temps. Chacun fait son dernier effort pour boucler son réseau, et tout se connecte.

Le jeu passe alors d’un état éclaté à un amas connecté.

Une nouvelle façon de voir vos parties

Alors, la prochaine fois que vous jouerez à un jeu de connexion, qu’il s’agisse d’un jeu de train ou d’un autre thème comme Acquire ou un jeu de réseaux hôteliers, pensez à la théorie des graphes. Et surtout à cette fameuse transition de phase entre petits groupes dispersés et réseau super-connecté.

Cela vous donnera un nouvel éclairage sur les phases du jeu… Et peut-être même des indices sur ce qui est en train de se produire.

Et surtout, vous pourrez dire à vos amis :

“C’est exactement comme dans la théorie des graphes aléatoires d’Erdős–Rényi.”

Merci à Geoff Englestein pour l’inspiration de cette chronique.

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Rubrique d’Aline

Qu’on en commun tous ces histoires ?

Ce sont à chaque fois des jouets qui prennent vie.

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Quel était votre jouet préféré quand vous étiez enfant ?

Ça m’a rappelé un livre lu enfant qui m’avait émerveillée et c’est donc de ce livre, paru en 1980, dont je vais vous parler.

Pour Omri, c’est un figurine de natif amérindien.

Pour son anniversaire, Omri a reçu trois cadeaux. Ses parents et son frère aîné lui ont ofert un skateboard avec un casque, son ami Patrick lui a offert un vieux Peau-Rouge en plastique dont il souhaitait probablement se débarrasser, et son autre frère, Gillon, qui avait été privé d'argent de poche, lui a donné un placard qu'il a trouvé près des poubelles.

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Contrairement à que l'on pourrait croire, ce dernier cadeau plaît beaucoup à Omri, notamment parce que c'est un placard qu'il peut fermer à clé. Il commence par y ranger l'Indien en plastique. Mais...le placard aurait-il des pouvoirs magiques ? Voilà que l'Indien s'anime. Il est vivant, aucun doute. Il se montre tout de suite très courageux, très susceptible et complique énormément la vie d'Omri.

Adapté au cinéma, le best-seller de Lynne Reid Banks est devenu un film de la Columbia, par les producteurs de Qui veut la peau de Roger Rabbit ? et des Aventuriers de l'Arche perdue, écrit par la scénariste de E.T. et réalisé par Frank Oz.

Source : L'Ecole des loisirs

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(L’utilisation du terme “indien” a valu au livre d’être retiré de la liste des ouvrages recommandé aux écoles aux USA. le livre est néanmoins un best seller.)

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Rubrique de Pénélope

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On s’affronte à 2, toute une histoire !

Il est difficile d'estimer à quand remontent les premiers jeux de société. Ils pourraient dater du Néolithique ; des planches dotées de deux ou trois rangées de trous parallèles ont été retrouvées au Proche-Orient, sans qu'il ne soit possible de déterminer avec précision leur fonction.

En raison du caractère périssable de leurs matériaux, des jeux dessinés au sol ou tissés, par exemple, ont tout simplement disparu. D'autres ont vu leur mémoire préservée grâce à des preuves qui ont traversé les âges. Les plus anciens semblent ainsi être des jeux dits "de course” Le plus vieux jeu de société conservé et connu au monde serait le le Senet Apparu dans l’Égypte antique vers -3200 et fut joué jusqu’en -600 environs, une longévité qui peut faire rêver quelques uns de nos auteurs contemporains qui voit leur jeux taxé de Retro au bout de 2 ans. Ce jeu assez simple était constitué d’un plateau de 30 cases et de pions. Il s'agit d'un jeu de parcours, avec des dés (astragales ou bâtonnets bifaces), et non d'un jeu de stratégie pure, je me risque à penser qu’on pourrait dire une sorte de jeu de l’oie.

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Suivi de peu (si l’on peut dire) par Royal Jeu de UR. Jeu datant des dynasties archaïques III (2600-2400 av. J.-C.), créé par les Sumériens en Mésopotamie, il est l’un des plus anciens jeux de société connus au monde. Découvert dans les tombes royales d’Ur,

Le jeu Royal d’Ur est un jeu de capture, où les joueurs vont s’affronter sur un champ de bataille pour tenter de capturer toutes les pièces de l’adversaire. Oui une sorte d’ancêtre du backgamon, ou de ToyBattle.

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L’objectif était d’arriver en premier à la dernière case, à savoir une représentation des Cieux. 

L’histoire du jeu de société, en tout cas pour ce que nous en savons, a donc commencé par un jeu d’affrontement à deux.

Il fut suivi d’autres jeux plus ou moins célèbres comme par exemple les osselets (-3000), le Go en chine (-2200), le morpion en Egypte (-1300), L’Awalé en Afrique (550), les échecs en Asie bien sur (vers 550), le Backgamon en perse (1630) et les dames (France) (en 1668). Tous des jeux d’affrontements, pour 2 joueurs exclusivement !

Une grande partie de l’histoire du jeu s’est écrite à 2, exclusivement, sans “et +” ou sans “à 4” derrière, sans coopération, sans hasard ou presque.

Et pourtant, dans l’histoire du jeu moderne tel que nous le pratiquons le jeu à 2 à eu ses hauts et ses bas. Il y a même eu un temps (début 2000) où le jeu à 2 ne se vendait pas très bien et faisait peur aux éditeurs.

Jusqu’au phénomène 7 wonders duel en 2015. Epuré mais profond, ce jeu au thème antique a relancé à lui tout seul la folie (jamais vraiment éteinte) des jeux d’affrontement à 2 joueurs. C’est le 1er jeu à 2 le plus possédés par les joueurs (et de très très loin), le 4ème tout nombre de joueurs confondu (devinez les 3 premiers..).

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7 Wonders Duel a réussi l’exploit d’être à la fois plébiscité par le grand public, à marquer un repère dans le temps (le retour en vogue du jeu à deux) et à s’installer durablement.

Juste avant lui la voie avait été ouverte par quelques jeux exclusivement à 2 d’exceptions…

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2014

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2012

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2009

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1999

..avec parmi eux un de mes favoris absolument incontournable de 1999.

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Depuis quelques années on a pu voir fleurir une quantité incalculable de jeux d’affrontement à 2, et notamment d’adaptation de jeux multijoueurs en jeux exclusivement à 2, comme ce fut le cas pour 7 wonders… (Le Covid est passé par là aussi)

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Et nos favoris dans tout ça ?

En ce qui me concerne je ne vais pas faire preuve de beaucoup d’originalité, je crois que ça reste encore et toujours 7 wonders duel. Et vous ?

Cette rubrique me permet surtout finalement de dire que lorsque nous nous installons pour nous affronter à 2 autour d’un jeu, nous nous inscrivons sans en avoir conscience dans une continuité historique vieille de plus de 5000 ans…et moi ça m’émeut.

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