Tag Team, Les Sabliers d’or 2025
Tag Team, Les Sabliers d’or 2025

Tag Team, Les Sabliers d’or 2025

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Comment et où voter ?

Remise du Sablier d’or

Les 12 jeux présentés ont déjà tous reçus un petit Sablier, qui marque leur sélection.

À l’issue de cette semaine de présentations, vous aurez quelques jours pour voter pour les jeux qui ont créé de l’envie. Nous collecterons ces votes, qui nous permettront de savoir quel jeux vous avez élu Sablier 2025.

Une petite cérémonie sera organisée en live le vendredi 11 avril en fin de journée, pour vous dévoiler les résultats.

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Tag Team aux Sabliers

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Rubrique de Yoann

Un choix parmi trois

Le problème de Monty Hall

Le problème de Monty Hall est une énigme mathématique célèbre, inspirée du jeu télévisé américain Let’s Make a Deal. Il tire son nom de Monty Hall, animateur emblématique de l’émission pendant treize ans.

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Une démonstration par l’expérience Face à la controverse, Marilyn vos Savant a persisté et invité les écoles à tester le problème en conditions réelles. Résultat : des milliers d’élèves, dans plus de 1 000 établissements, ont confirmé que changer de choix permettait de gagner deux fois sur trois.

Un énoncé simple, une solution surprenante

Le jeu met en scène un candidat face à trois portes. Derrière l’une d’elles se cache une voiture, et derrière chacune des deux autres, une chèvre. Le joueur choisit d’abord une porte. Ensuite, le présentateur — qui connaît l’emplacement de la voiture — ouvre l’une des deux autres portes, en veillant à révéler une chèvre. À ce moment-là, l'animateur demande au joueur s'il veut rester sur son choix initial ou changer de porte.

Ce dilemme a de quoi rappeler l'émission "À prendre ou à laisser", animée par Arthur, où des choix similaires peuvent influencer radicalement l’issue du jeu.

L’émission Big Deal est aussi inspiré de Let’s Make a Deal.

Question au chat : Faut-il changer de porte ?

Parade Magazine

Ce paradoxe a connu une notoriété fulgurante en 1990, lorsqu’une lectrice du magazine Parade a posé la question à Marilyn vos Savant.

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Qui était elle :

A l’époque, elle était réputée pour figurer au Guinness Book of Records comme étant la personne au quotient intellectuel le plus élevé au monde (QI de 228). Elle a répondu, qu’il fallait toujours changer.

La réaction du public a été explosive : plus de 10 000 lettres, en grande majorité hostiles, lui ont été adressées — y compris par des mathématiciens professionnels, choqués par une réponse qui, selon eux, contredisait le bon sens.

« Vous vous êtes trompée. » « Comme si montrer une boîte vide modifie les probabilités. » « En tant que mathématicien, je vous demande de reconnaître votre erreur. »

“Blague de Martin qui invente un commentaire”

Solution :

Et pourtant… elle avait raison.

Intuitivement, on pourrait penser que changer ou non ne fait aucune différence : il reste deux portes, donc une chance sur deux. Mais en réalité, changer de porte double vos chances de gagner !

L’affaire a même fait la une du New York Times, en juillet 1991, et a donné lieu à d’innombrables articles dans des domaines aussi variés que les mathématiques, la philosophie, l’économie ou la mécanique quantique.

Pourquoi changer fonctionne ? Voici une manière simple de comprendre ce paradoxe :

Vous choisissez une porte parmi trois. → Il y a 1 chance sur 3 que vous ayez choisi la bonne. → Il y a 2 chances sur 3 que la voiture soit derrière l’une des deux autres.

Monty, qui sait où est la voiture, ouvre toujours une porte perdante parmi les deux que vous n’avez pas choisies.

Si vous changez, vous profitez de ces 2 chances sur 3, car Monty vous a aidé à éliminer une mauvaise option.

Si vous restez, vous ne gagnez que dans 1 cas sur 3.

Une logique implacable… mais ignorée par notre cerveau

Ce qui est fascinant avec le problème de Monty Hall, c’est qu’il ne met pas seulement à l’épreuve nos compétences en probabilité. Il révèle aussi un biais psychologique profond qui influence énormément nos prises de décision, notamment dans les jeux : la peur du regret.

Même lorsqu’un joueur sait que changer de choix augmente ses chances, il est émotionnellement poussé à rester sur sa décision initiale. Pourquoi ? Parce que s’il change… et qu’il perd, il aura l’impression d’avoir causé sa propre perte. Tandis que s’il perd en restant fidèle à son premier choix, ce sera perçu comme une malchance, un hasard malheureux, mais pas comme une erreur.

L’aversion au regret

Ce phénomène est bien connu en psychologie comportementale : on préfère souvent faire un mauvais choix passif qu’un mauvais choix actif, car ce dernier entraîne plus de culpabilité. C’est ce qu’on appelle l’aversion au regret.

Dans les jeux de société comme dans la vie, ce biais joue un rôle crucial. Il explique pourquoi :

Des joueurs évitent de modifier leur stratégie en cours de partie, même si elle ne fonctionne pas.

On hésite à échanger une carte, une position ou un pouvoir, de peur que le nouveau choix se révèle moins bon.

On préfère souvent perdre en suivant notre première intuition plutôt que de prendre un risque calculé.

Le paradoxe de Monty Hall, ce n’est pas juste une histoire de probabilités. C’est aussi un bon exemple de la manière dont on réagit face à l’incertitude. Même quand on sait qu’il vaudrait mieux changer de porte, on a souvent du mal à le faire, parce qu’on a peur de regretter notre décision.

Et c’est ça qui est intéressant dans les jeux : ils ne testent pas seulement notre logique ou nos calculs. Ils touchent aussi à nos émotions, à notre manière de décider. Est-ce qu’on ose changer d’avis ? Est-ce qu’on accepte de prendre un risque, même petit ?

Les jeux sont un bon terrain pour ça. On peut essayer, se tromper, recommencer… Et parfois, on se rend compte qu’on reste bloqué sur notre premier choix juste parce que ça nous rassure — même si ce n’est pas le plus malin.

Conclusion :

La prochaine fois que vous aurez à revenir sur un choix dans vos prochaines parties, pensez bien au paradoxe de Monthy Hall.

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Rubrique d’Aline

Les équipes au cinéma

Ils marchent vers la caméra , au ralenti, sur une musique épique. en général plusieurs sont célèbres, il faut attirer le spectateur, mais on a toujours notre préféré dans la bande.

Il y a au choix, et avec peu de variations, le petit malin, le beau parleur, le comique, le musclé, le gourmand… Des personnages stéréotypés, qui ne fonctionnent pas seuls sans être des archétypes un peu grossiers, mais fonctionnent dans le groupe, par les rôles qu’ils vont se répartir. L’équipe, au cinéma, c’est aussi la certitude que le spectateur va se reconnaître dans l’un d’entre eux.

Alors c’est parti, petit tour d’horizon rapides des équipes que j’ai choisies (forcément, c’est subjectif et bien sûr y’en avait d’autres) et vous me dites à la fin votre préférée.

1- 11 hommes en colère et un pour les convaincre tous. Henry Fonda et la force de la parole

Pourquoi on aime ? Parce que c’est culte et brillant.

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2- Armageddon et ses beaux gosses. Musique d’Aérosmith et duo père fille des deux cotés de la caméra.

Pourquoi on aime ? C’est kisth et so 90’s. Bruce Willis sauve le monde et nous on pleure. C’est pas un grand film, mais ça fonctionne. Et Bruce willis sauve le monde. (Notez bien que ça marche aussi avec Independance Day, sauf qu’à la fin c’est Will Smith qui sauve le monde )

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3- Allan Quatermain s’associe avec le Capitaine Nemo, Mina Harker, l'homme invisible, Tom Sawyer, Dorian Gray et le duo Jekyll et Hyde.

Pourquoi on aime ? Parce que c’est de la littérature et des super héros. C’est pas terrible, c’est pas le film préféré de Sean Connery, mais on s’en moque. (Adaptation d’une BD d’Alan Moore)

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4- Kaiser Soze. et toute la bande des malfrats new yorkais dans la même cellule.

Pourquoi on aime ? Pour Verbal Quint, l’interrogatoire de police et la sensation d’avoir être brillamment piégé. Master piece.

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5- Des malfrats toujours, mais autre ambiance. Classe et jazz sur Las Vegas.

Pourquoi on aime ? Pour le rythme et l’écran splitté. Remake d’un film avec Sinatra : l’inconnu de Las Vegas.

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6- Des potes au cœur tendre. L’amitié mise à mots.

Pourquoi on aime? Pour le contrepoids des caractères, avec mention spéciale pour Gérard Darmon.

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7- Mêmes joueurs jouent encore.

Pourquoi on aime ? Parce qu’il n’y a pas que les jeunes ! (film de Clint Eastwood)

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8- Bande de potes contre bande de pirates (avec supplément Choco)

Pourquoi on aime ? Sérieusement ?? C’est pas toute votre enfance ?

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9- Chômage ou striptease ? The Full Monty

Pourquoi on aime ? Pour Robert Carlyle (Rampelstiltskin) pour l’humour, pour l’émotion.

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Alors, votre équipe préférée ?

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Rubrique de Pénélope

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Les Autobattlers

Rares, très rares sont les jeux qui sont parvenus à imposer une nouvelle mécanique. Une vraie nouvelle mécanique. Comme le placement d’ouvrier avec Bus, ou le Deck Building avec Dominion (oui je sais c’est pas lui qui l’a inventé mais bon). Ces dernières années est apparue une vraie nouvelle mécanique, encore assez peu utilisée pour l’instant, qui s’inspire de mécaniques existantes (comme d’habitude): Les autobattlers.

Il faut dire que le premier Autobattlers avec des cartes est peut-être le jeu le plus méprisé de tous les temps..(avec le jeu de l’oie bien sur). Il s’agit de La Bataille.

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Bien avant que n'existent les cartes, on jouait aux dés et, après les avoir lancés, celui qui avait le plus de points l'emportait. Ce principe est transposé dans ce jeu : la plus forte carte l'emporte et, quand deux cartes de même valeur se rencontrent, le coup est rejoué. La bataille est recensée dans les livres français spécialisés à partir de 1827.

Bon, mais là, on ne décidait rien. Vraiment rien. On peut le dire, plutôt que de jouer au jeu, le jeu se jouait plutôt de nous.

Et puis coup de génie, en 2022, le jeu Challengers ose reprendre le système de la bataille. On garde tout (mélange du deck de cartes, et bataille automatique), mais on ajoute tout ce qui en fait son sel :

  • construction de deck
  • pouvoirs sur les cartes
  • mode tournoi

Et hop! L’auto-battler du jeu de société est né! Le nom est hérité du jeu vidéo. Dans le jeu vidéo , un auto battler, également connu sous le nom auto chess, est un sous-genre de jeux vidéos de stratégie. Les joueurs placent des personnages sur un champ de bataille en forme de grille pendant une phase de préparation, puis les personnages combattent ensuite les personnages de l'équipe adverse de façon automatique, sans action réalisée par le joueur.

Comme par exemple ici dans Dota Auto Chess en 2019

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Alors on peut dire ce que l’on voudra de ce jeu qui a parfois fait grincer des dents, il fait partie de ces rares, très rares jeux, qui ont inventé un genre !

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Et ce genre a fait des petits, ho pas beaucoup pour le moment c’est tout frais, mais ça va venir !

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Ici la nuance, c’est qu’on décide de l’ordre de ces cartes!

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Ici, on ajoute une arène et une petite phase de préparation tactique.

Et enfin Tag Team est arrivé. Mais si vous voulez mon avis, on a pas fini de voir des jeux utiliser cette mécanique…

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