Couronne de cendres, Les Sabliers d’or 2025
Couronne de cendres, Les Sabliers d’or 2025

Couronne de cendres, Les Sabliers d’or 2025

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Comment et où voter ?

Remise du Sablier d’or

Les 12 jeux présentés ont déjà tous reçus un petit Sablier, qui marque leur sélection.

À l’issue de cette semaine de présentations, vous aurez quelques jours pour voter pour les jeux qui ont créé de l’envie. Nous collecterons ces votes, qui nous permettront de savoir quel jeux vous avez élu Sablier 2025.

Une petite cérémonie sera organisée en live le vendredi 11 avril en fin de journée, pour vous dévoiler les résultats.

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Les photos de Couronne de Cendres aux Sabliers d’or

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Le puzzle du jour

Aidez Aline, Martin, Pénélope et Yoann à trouver leur place à l’écran. En respectant les affirmations de l’image, placez les 4 animateurs à leur place.

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Solution à la fin de la chronique de Yoann

Rubrique de Yoann

L'ascension des modes solo dans les jeux de société

Traditionnellement, les jeux de société étaient conçus pour des expériences collectives. Cependant, une tendance significative s'est développée ces dernières années : l'intégration de modes solo, même dans les jeux les plus complexes. Cette évolution répond à une demande croissante de joueurs souhaitant une expérience ludique en solitaire, que ce soit par nécessité ou par préférence.

Avant les jeux experts : l’héritage des jeux de réussite

L’idée de jouer seul ne date pas d’hier. Bien avant l’essor du jeu de société moderne, les jeux de réussite ont posé les bases du jeu en solo.

Le plus célèbre d’entre eux est le Solitaire à cartes, popularisé en France dès le 18e siècle. Il se joue avec un jeu de 52 cartes et vise à organiser les cartes en ordre croissant par couleur.

D'autres variantes incluent le Solitaire à billes (ou "peg solitaire"), inventé probablement au XVIIe siècle à la cour de Louis XIV.

Ces jeux avaient une forte dimension méditative : ils proposaient une résolution logique, une recherche d’optimisation, et une auto-compétition, caractéristiques qu’on retrouve dans les modes solo modernes.

Ils ont constitué l’embryon culturel du jeu de société en solitaire : une recherche de structure, de défi, et de maîtrise personnelle, sans interaction extérieure.

Les wargames : Précurseurs des expériences solo

Les wargames, jeux de simulation militaire, ont été parmi les premiers à proposer des expériences en solitaire. Dès les années 1980, des titres comme Ambush! (1983) d'Avalon Hill offraient des campagnes exclusivement solo. Dans Ambush!, le joueur commandait une escouade de soldats lors de missions en Europe pendant la Seconde Guerre mondiale. Le jeu utilisait un système de paragraphes numérotés, où les décisions du joueur conduisaient à différents segments narratifs, simulant ainsi les réactions de l'ennemi et les événements du champ de bataille. Ce mécanisme innovant permettait une immersion profonde, chaque choix influençant directement le déroulement de la mission.

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Ambush était un wargame un joueur uniquement.

Facteurs contribuant à l'essor des modes solo

Plusieurs éléments expliquent cette montée en popularité :

Demande des joueurs : De nombreux passionnés recherchent des options pour jouer en solitaire, que ce soit par manque de partenaires de jeu ou par préférence personnelle.

Culture du jeu en solo : Avec l'essor des jeux vidéo et des médias à la demande, les expériences individuelles sont devenues courantes, influençant également les attentes dans le domaine des jeux de société.

Contexte pandémique : Les périodes de confinement ont accentué le besoin de jeux offrant des modes solo, poussant les éditeurs à répondre à cette demande croissante.

Le défi de concevoir un mode solo efficace

Créer un mode solo engageant dans un jeu complexe représente un défi significatif. Il ne s'agit pas simplement de permettre au joueur de battre son propre score, mais de simuler une expérience compétitive crédible. Cela nécessite la mise en place d'une intelligence artificielle ou d'un "automa" capable de reproduire les décisions stratégiques d'un adversaire humain. L'objectif est de maintenir la tension et l'intérêt du jeu, en évitant des tours répétitifs ou prévisibles.

David Turczi : Un expert en conception de modes solo

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Parmi les concepteurs spécialisés dans les modes solo, David Turczi se distingue particulièrement. Reconnu pour son travail sur des jeux tels que Anachrony, Teotihuacan et Dune: Imperium, il a apporté des innovations majeures dans la création d'automas sophistiqués.

David Turczi sur sa motivation à concevoir des modes solo :

"J'ai joué à un jeu solo, je l'ai trouvé ennuyeux, je me suis demandé : 'Puis-je l'améliorer ?' Alors je l'ai fait. Les gens ont aimé, alors je l'ai amélioré la fois suivante, et ainsi de suite. L'expérience a façonné mon approche, c'était entièrement autodidacte. Je ne joue même pas à des jeux solo, j'écoute simplement les retours sur mes précédents designs solo."

David Turczi sur son processus de conception des modes solo :

"Je joue une partie à deux joueurs deux fois, puis je prends des notes sur : où est-ce que je veux aller, ce que fait mon adversaire, quels systèmes internes de son jeu ne m'intéressent pas, j'estime le nombre minimum/maximum de points que je m'attends à marquer, puis je crée un randomiseur qui perturbe tous les éléments précédents, tout en me faisant la course pour atteindre les objectifs."

David Turczi sur la conception du mode solo de Anachrony :

"J'ai rendu [le mode solo] engageant et interactif en remodelant ce que je n'aimais pas dans de tels modes. La plupart des modes solo vous obligent à deviner ce que le bot va faire ensuite, et vous ne pouvez pas planifier à l'avance parce que vous dépendez du hasard pour exécuter votre prochain mouvement. Avec le mode solo d'Anachrony, vous pouvez vous sentir bien en ayant déjoué le bot sans cette inquiétude."

Cette approche méthodique lui permet de développer des adversaires automatisés qui offrent une expérience de jeu riche et stimulante pour les joueurs en solo.

Vers une standardisation des modes solo

Aujourd'hui, l'intégration d'un mode solo est devenue presque incontournable pour les jeux de société complexes. Quasiment tous les titres récents proposent des expériences solo élaborées, témoignant de l'importance croissante accordée à cette fonctionnalité. Cette tendance reflète une évolution des attentes des joueurs et une volonté des éditeurs de rendre leurs jeux accessibles à un public plus large, y compris ceux qui privilégient le jeu en solitaire.

Conclusion : Le mode solo, une discipline à part entière

Loin d'être une simple adaptation, le mode solo dans les jeux de société complexes est devenu une discipline de conception à part entière. Grâce à des concepteurs comme David Turczi, les joueurs solitaires peuvent désormais profiter d'expériences ludiques profondes et engageantes, reflétant la richesse des parties multijoueurs. Cette évolution témoigne de la capacité du monde ludique à s'adapter aux besoins diversifiés de sa communauté.

Solution du puzzle :

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Rubrique d’Aline

Les pires seigneurs du mal

Petit jeu à l’oral trouvez le bon film avec ce nom de personnage qui lui est associé.

En ce qui me concerne, ce n’est pas Sauron qui m’a fait le plus peur… Mais le Seigneur des Ténèbres de Taram et le Chaudron magique et Darkness de Legend.

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Celui qui libère le pouvoir du mystérieux Chaudron Magique sera invincible. Le Seigneur des Ténèbres fera tout pour le posséder, mais il est mis à l'épreuve par un adversaire inattendu : un jeune éleveur de cochons nommé Taram, qui rêve de devenir un héros. Avec l'aide de la princesse Éloïse, du barde Ritournel et d'un cochon pouvant prédire l'avenir, Taram va essayer de vaincre le mal.

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Lili, jeune et jolie princesse, est convoitée à la fois par Jack, jeune homme proche de la nature, et par Darkness, véritable incarnation du mal, qui ne rêve que de plonger le monde dans une nuit éternelle en tuant les deux licornes protectrices. Avec l'aide du lutin Gump et de ses acolytes Screwball et Tom Brown, Jack se lance dans une quête désespérée pour mettre fin aux agissements du démon et empêcher la transformation de Lili en créature perverse.

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Rubrique de Pénélope

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Mon royaume pour une Couronne

Les premières apparitions de l'histoire d'un attribut ressemblant à une couronne datent des pharaons égyptiens . Ces puissants dirigeants en avance sur le temps portaient une coiffe haute, blanche et rouge, pour rappeler l'union de la Haute et de la Basse Égypte. Les souverains de Haute-Égypte portaient une grande couronne blanche appelée hedjet, tandis qu'en Basse-Égypte, les rois portaient une couronne rouge plus courte appelée deshret. Vers 3100 avant notre ère, un roi de Haute-Égypte, connu sous le nom de Narmer, décida de changer tout cela.

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Sobek
Sobek

Bien que cet objet n'était pas décoré de pierres précieuses, il permettait en partie de distinguer le chef de son peuple. Puis les Grecs se sont appropriés la couronne tressée avec du laurier ou de la vigne, symbole de la bénédiction de Dieu.

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Olympia 2000
Olympia 2000

Durant cette période, la couronne n'était pas seulement réservée à la royauté puisque ce sont d'abord les athlètes des Jeux olympiques antiques qui étaient décorés de cette manière en cas de victoire.

La couronne s'est finalement imposée définitivement comme un symbole régalien au Moyen-Âge. En partant du modèle circulaire des civilisations antiques, les Européens ont peu à peu rajouté des ornements sur l'objet pour symboliser la richesse. L'accessoire est, depuis, utilisé pendant les cérémonies officielles et les couronnements.

La couronne des rois (souvent ornée de trèfles puis fleurs de lys), des empereurs, des seigneurs et princes est parodiée par la couronne du roi d'un jour, désigné par la fève d'une galette des rois

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  • La couronne représente traditionnellement le pouvoir, la légitimité, la victoire, le triomphe, l'honneur et la gloire, ainsi que l'immortalité, la justice et la résurrection.
    • La couronne ouverte (un cercle avec éventuellement des ornements : pics, fleurs de lys…) est un symbole régalien.
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  • La couronne fermée (un cercle, auquel sont fixés des arcs qui se rejoignent en leur sommet) est à l'origine un symbole impérial (elle est appelée « couronne à l'impériale » ou « couronne de Charlemagne »)
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• La couronne de plumes des Amérindiens (ornées de perles, épines de porc-épic, coquillages et autres objets) est une parure, un symbole d'appartenance à une tribu et à un rang.

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  • La couronne nuptiale (parfois appelée coronale) portée par une mariée ainsi que, parfois, par l'époux, lors de son mariage se retrouve dans de nombreuses cultures européennes depuis l'Antiquité. De nos jours, surtout le cas dans les cultures orthodoxes orientales.
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• Les couronnes sont aussi souvent utilisées comme symboles du statut religieux ou de la vénération, par les divinités (ou leur représentation comme une statue)

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• Une couronne d'épines fut, selon la Bible, placée sur la tête de Jésus avant sa crucifixion. Elle est devenue un symbole commun du martyre.

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• En Inde, des couronnes sont connues sous le nom de makuta (sanskrit pour « crête ») sont utilisées depuis l'Antiquité. Elles sont décrites comme ornant les dieux ou rois hindous.

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Une couronne funéraire, ou couronne mortuaire, est une couronne de fleurs ou de feuilles (olivier, cyprès, épineux, laurier) que l'on dispose aux obsèques

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La couronne (en anglais, crown) est une pièce de monnaie anglaise introduite par la réforme monétaire d'Henri VIII d'Angleterre en 1526

Dans Pirates de Maracaïbo
Dans Pirates de Maracaïbo
Dans Rococo
Dans Rococo

Pour finir, un jeu que j’ai vraiment envie d’offrir à Martin!

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