Matinale Culture Ludique avec Yoann

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Bonjour papotage

Qu’a t on fait ces derniers jours ?

Personnellement je peux parler de la saison des grands festivals qui reprends. Je suis allé à Montpellier ce week-end et il va y avoir Toulouse et Paris est Ludique prochainement (Strasbourg aussi ?).

Mais il ne faut pas que cette section soit longue.

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Expérience ludique récente

On peut parler d’un jeu testé récemment ou d’une expérience ludique. Ou même de quelque chose hors ludique.

Je peux parler de Blood on the Clocktower que j’ai testé lors d’un week-end de mon asso.

Et il faudra que l’on enchaîne sur le fait que je suis allé à la Gathering of Friends

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Les rassemblements ludiques célèbre

On parle de la Gathering, des Ludopathiques, des Belgoludiques, du Sommet des Jeux.

On peut même évoquer protospiel et protospiel.online.

Première Gathering of Friends : 1990

Première Rencontre des Ludopathiques : 1993

Première Belgoludiques : 1998

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400 personnes

Martin Wallas

Splotter

Vlaadaa Chvatil

Alan Moon

Matt L Cock

Eric Hautemont

Scott Alden

Christian Kuhdal

Les ludopathiques

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Les belgoludiques

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Le Sommet des Jeux

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Alan R. Moon : Vie, Œuvre, Récompenses et Citations

Alan Richard Moon

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Sa vie en quelques grandes lignes

  • en 1951 en Angleterre.
  • Il a déménagé jeune aux États-Unis, où il vit encore aujourd'hui.
  • Fin des années 1970 – début 1980 : Alan Moon travaille chez Avalon Hill.
  • Il y apprend la rigueur éditoriale, l'amour du jeu structuré...
  • ... mais il garde aussi l'envie de proposer des jeux plus légers et plus humains que ceux ultra-complexes qu’il manipulait au quotidien.
  • Passionné de jeux de société et de trains depuis toujours, il est aussi un grand amateur de voyages.
  • Il est surtout connu pour ses jeux de connexion, de réseaux et d'objectifs cachés.
  • Il est l'un des premiers auteurs anglo-saxons à avoir été massivement reconnu dans le monde du jeu "à l'allemande" (Eurogames).
  • En 1992 il fonde White Wind Games pour éditer ces premiers jeux.

Alan Moon et White Wind Games

  • Nom : White Wind Games.
  • Fondation : début des années 1990 (environ 1992).
  • Pourquoi :
  • À l'époque, Alan Moon voulait publier ses propres jeux (et quelques jeux d'autres auteurs) sans passer par des éditeurs classiques, pour garder le contrôle créatif et pouvoir tester des concepts plus personnels.

  • Type de production :
    • Tirages très limités (quelques centaines d’exemplaires parfois).
    • Jeux souvent produits de manière semi-artisanale.
    • Matériel correct, mais sans le niveau de finition industriel qu’on retrouve aujourd’hui chez les grands éditeurs.
    • Les jeux étaient numérotés et souvent signés.
    • White Wind Games visait avant tout les passionnés et les collectionneurs.
  • Quelques jeux publiés par White Wind Games :
    • Santa Fe (1992) – un jeu de trains et de réseaux, déjà dans l'esprit de ce que fera Ticket to Ride.
    • Union Pacific (en 1999, en coopération avec Amigo pour la version plus large).
    • Elfenroads (1992) – qui deviendra plus tard Elfenland, simplifié et publié par un autre éditeur (Goldsieber).
  • Fin de White Wind Games :
    • Après quelques années, Alan Moon a abandonné White Wind Games car :
      • La gestion éditoriale était trop lourde pour une seule personne.
      • Il préférait se concentrer sur la création plutôt que sur la production et la logistique.
      • Et surtout : les éditeurs professionnels ont commencé à s’intéresser à ses jeux, rendant son propre label moins nécessaire.
Année
Jeu
Notes
1990
Elfenroads
Version longue de Elfenland, très complexe.
1993
Santa Fe
Jeu de réseaux ferroviaires (inspiration pour Airlines).
1998
Elfenland
Version simplifiée de Elfenroads, Spiel des Jahres.
1999
Union Pacific
Ancêtre d'Airlines Europe, mélange de bourse et de réseaux.
2004
Ticket to Ride
Son plus grand succès, Spiel des Jahres.
2005
Ticket to Ride: Europe
Nouvelle carte + tunnels et ferries.
2005
Diamant
Avec Bruno Faidutti (Incan Gold)
Alan Moon avait une base très simple, mais cherchait à y ajouter de la tension et de l'amusement. Bruno Faidutti explique que son rôle a été de rendre le jeu plus chaotique et plus fun, en introduisant : Des dangers variés. Des choix simultanés secrets (rester ou fuir). Un rythme rapide. Citation directe de Bruno Faidutti (source : son site officiel) : « Alan avait l'idée de base. Je l'ai rendue un peu plus bruyante et un peu moins contrôlable. »
2011
Airlines Europe
Remake modernisé d'Union Pacific.
2014
Ticket to Ride: Märklin Edition
Considéré par les fans comme la version la plus "gamer" du jeu.
2023
Ticket to Ride: Legacy - Legends of the West
Version Legacy de Ticket to Ride, co-créée avec Rob Daviau et Matt Leacock.
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Diamant, un jeu signé Bruno Faidutti et Alan R. Moon qui a eu droit à une nouvelle version en 2024 chez Iello.

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La vidéo du jeu :

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Principales récompenses reçues

  • Spiel des Jahres 1998 pour Elfenland.
  • Spiel des Jahres 2004 pour Ticket to Ride.
  • International Gamers Award à plusieurs reprises.
  • As d'Or 2005 (France) pour Les Aventuriers du Rail (Ticket to Ride).
  • Origins Award pour Ticket to Ride.
  • Plusieurs nominations pour d'autres titres (Union Pacific, Airlines Europe, Ticket to Ride: Europe...).

Citations marquantes d'Alan R. Moon

Voici quelques citations qui révèlent bien son état d'esprit :

« My goal is always to create a game that makes people smile when they play it. »

("Mon objectif est toujours de créer un jeu qui fait sourire les gens pendant qu'ils y jouent.")

➔ On sent chez lui l'importance du plaisir de jouer, bien plus que la complexité ou la victoire.

« I like games where you have to take chances, but smart chances. »

("J'aime les jeux où l'on doit prendre des risques, mais des risques intelligents.")

➔ Ce goût du pari calculé est très visible dans Ticket to Ride (vais-je piocher d’autres cartes ou sécuriser ma route maintenant ?).

« The best games are the ones you want to play again right after you finish. »

("Les meilleurs jeux sont ceux que vous voulez rejouer immédiatement après avoir terminé.")

➔ Il privilégie les jeux fluides, rejouables et addictifs.

« It’s not about being the best strategist. It’s about enjoying the journey. »

("Il ne s'agit pas d'être le meilleur stratège. Il s'agit de profiter du voyage.")

➔ Encore une fois, Alan Moon défend l’expérience globale, pas seulement la compétition.

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L’enigme de l’attente d’un train

Waiting Time Paradox

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L’histoire de Ticket to Ride

Le contexte

Au début des années 2000, Alan Moon est déjà un auteur reconnu (Elfenland avait remporté le Spiel des Jahres 1998). Mais il cherche un nouveau grand projet — quelque chose de plus simple, plus direct, mais toujours stratégique.

Depuis longtemps, il adore les trains : il a déjà créé Santa Fe, Union Pacific et d'autres jeux de réseaux.

Cependant, il veut cette fois-ci quelque chose de plus épuré, quelque chose qui donnerait une sensation immédiate d'aventure sans plonger les joueurs dans des règles lourdes de simulation.

Les prototypes : "Train Game #X"

Alan Moon a effectivement pour habitude de ne pas nommer ses prototypes au début.

Il les appelle souvent très simplement, comme des fiches de classement :

  • "Train Game #1"
  • "Train Game #2"
  • "Train Game #3"
  • etc.

Ticket to Ride était l'un de ces projets anonymes, connu en interne sous un de ces numéros de "Train Game".

🔎 Référence :

Alan Moon en parle lui-même dans plusieurs interviews, notamment lors d'une interview pour Days of Wonder en 2004, où il explique que beaucoup de ses prototypes ferroviaires n'avaient pas de nom tant qu'ils n'avaient pas atteint une certaine maturité.

(Exemple : Interview Days of Wonder, 2004 – source originale en anglais, archivée sur BGG).

« I had developed several “train games” over the years. Ticket to Ride was “Train Game Number Fourteen” or something like that. I don't even remember exactly. »

("J'avais développé plusieurs « jeux de train » au fil des années. Ticket to Ride était probablement le « jeu de train numéro quatorze » ou quelque chose comme ça. Je ne me souviens même plus exactement.")

Donc oui : Ticket to Ride était bien un de ces "jeux de train numéro X" avant de trouver sa forme définitive !

La genèse du système de jeu

Alan voulait :

  • Un plateau clair : une carte simple à lire.
  • Des objectifs secrets : un moteur de tension discret.
  • Des choix simples à chaque tour : piocher, jouer, ou prendre un billet.
  • Des sensations de prise de risque : "Vais-je réussir à connecter mes villes avant que quelqu’un me bloque ?"

Il s’est inspiré :

  • De ses anciens jeux de réseau (Santa Fe, Union Pacific).
  • De son amour des cartes (géographiques) et des trajets ferroviaires mythiques.

L’idée des cartes Wagon (à collectionner pour construire des lignes) est venue pour rendre le jeu plus tactile et plus progressif qu’une simple prise de cases sur un plateau.

La rencontre avec Days of Wonder

Quand Alan Moon a présenté son prototype à Days of Wonder, les éditeurs ont immédiatement vu son potentiel :

  • Simplicité.
  • Dynamisme.
  • Immédiateté visuelle.

Ils ont travaillé ensemble pour peaufiner le jeu, notamment :

  • Raccourcir légèrement les parties.
  • Harmoniser les graphismes (choix de l'univers "âge d'or du chemin de fer américain").
  • Renforcer l'idée d'un jeu familial, tout en restant tendu.

🎯 Ticket to Ride sort en 2004 — il rencontre un succès immédiat et gagne le Spiel des Jahres la même année.

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Texte de Phal : Je viens de voir que Tric Trac a mis en ligne sur YouTube un dossier sur « Les aventuriers du rail », le célèbre jeu d’Alan Moon sorti en 2004 chez Days of Wonder. Quand je pense aux aventuriers du rail, quand je pense Days of Wonder, je ne peux oublier cette photo.

Nous sommes en octobre 2003, à la cafétéria du salon d’Essen, en Allemagne, pour le plus gros salon de jeux de société public du monde. Eric Hautemont et Pierre Gaubil sont en train de monter une toute nouvelle maison d’édition, Days of Wonder, et ils profitent d’une pause pour faire jouer Marc Nunes (patron d’Asmodee), Philippe Mouret (directeur artistique d’Asmodee), Philippe des Pallières (co-auteur de « Les Loups-Garous de Thiercelieux » et patron des Editions Lui-Même) et moi (patron du tout jeune Tric Trac) à un prototype. À la fin de la partie, Marc Nunes, qui accessoirement vient de gagner, affirme que ce jeu fera un carton et gagnera le Spiel des Jahres. Personne ne le contredira, car nous sommes à cet instant tous d’accord.

Ce prototype gagnera le Spiel en Allemagne, mais aussi le jeu de l'année en France, et des tas d'autres prix à travers le monde. Ce prototype sera vendu à 15 millions d'exemplaires. Ce prototype, c'était "Les aventuriers du rail".

Cette image représente tout ce que j’ai aimé dans le monde du jeu. Elle représente les fondations d’une époque. Elle est le souvenir incroyable d’avoir été au bon endroit au bon moment. Elle restera le souvenir d'avoir eu l'opportunité de rencontrer des gens formidables. Des gens qui m'ont énormément apporté sur bien des plans.

J'aime assez me souvenir de temps en temps, cela me motive pour aller de l'avant, car devant, il y a encore bien d'autres souvenirs à créer.

Petite anecdote amusante

  • Alan Moon a expliqué qu’il était persuadé que Ticket to Ride serait un succès modéré, mais pas un phénomène mondial.
  • Il croyait que le jeu serait surtout apprécié par les amateurs de jeux ferroviaires... et il a été surpris de voir qu’il touchait un public beaucoup plus large : familles, nouveaux joueurs, joueurs stratégiques légers.
  • Gagnant du concours de proto à la Gathering : Tricket to Ride
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Croissance dans le temps

  • En 2008, soit 4 ans après sa sortie, Ticket to Ride avait déjà franchi plus d'1 million d'exemplaires.
  • En 2014 (au moment du 10e anniversaire), ils annonçaient plus de 3 millions.
  • Ensuite, la croissance a été exponentielle, grâce :
    • Aux adaptations numériques (Steam, iOS, Android).
    • Aux localisations dans plus de 30 langues.
    • À l’explosion mondiale des jeux de société modernes.

Au final Ticket To Ride s’est vendu à plus de 15.000.000 d’exemplaires.

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La collection du Chalet

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L'histoire de Days of Wonder

La naissance de Days of Wonder

  • Fondation : 2002.
  • Fondateurs : Eric Hautemont, Mark Kaufmann et Yves Usson.
  • Pays d'origine : Franco-américain (les bureaux principaux étaient aux États-Unis et en France).

🎯 Ambition dès le départ :

Créer des jeux de société grand public avec :

  • Des règles simples.
  • Une grande profondeur de jeu.
  • Un matériel exceptionnel (très soigné, presque luxueux pour l’époque).
  • Un accès numérique : ils voulaient également dès le début proposer des adaptations digitales de leurs jeux.

Leur slogan au lancement résume bien leur vision :

"Play Different."

Le contexte du marché en 2002

À cette époque :

  • Les jeux de société modernes (ceux dits "Eurogames") commencent à percer hors d'Allemagne.
  • Mais très peu d'éditeurs misent sur la qualité physique du matériel et une expérience haut de gamme.
  • Days of Wonder va révolutionner l'approche éditoriale : jeux très beaux, très accessibles, et pourtant très malins.

Le premier succès : Memoir '44 (2004)

  • Un jeu de stratégie militaire inspiré des combats de la Seconde Guerre mondiale.
  • Utilise un système simple de cartes pour donner des ordres (issu d’un prototype d'un certain Richard Borg).
  • Très grand succès, surtout aux États-Unis et en France.
  • Ce jeu installe la réputation de Days of Wonder : qualité matérielle magnifique (figurines, plateau modulaire), accessibilité pour un public large.

La consécration : Ticket to Ride (2004)

  • Quelques mois après Memoir '44, Days of Wonder publie Ticket to Ride d’Alan Moon.
  • Succès immédiat.
  • Remporte le Spiel des Jahres 2004.
  • Ventes massives, traduction dans de nombreuses langues.

🎯 Ticket to Ride devient le jeu emblématique de Days of Wonder.

L'innovation numérique

  • Dès 2004-2005, Days of Wonder lance des versions en ligne de ses jeux.
  • Ticket to Ride Online permettait déjà de jouer sur internet à une époque où c'était encore rare.
  • Plus tard, adaptations sur tablettes, Steam, consoles.

Ils sont parmi les pionniers de l’adaptation numérique de jeux de plateau avec un niveau de qualité équivalent au matériel physique.

L'identité Days of Wonder

  • Éditeur très sélectif : Ils sortaient très peu de jeux par an (1 à 2 maximum).
  • Chaque jeu est longuement peaufiné, testé, magnifiquement édité.
  • Cela leur a donné une image premium : quand Days of Wonder sortait un jeu, les joueurs savaient que ce serait un événement.

Le rachat par Asmodee

  • En 2014, Asmodee (devenu entre-temps un géant mondial) rachète Days of Wonder.
  • Objectif : intégrer la force créative de Days of Wonder tout en donnant à leurs jeux une diffusion encore plus large.
  • Depuis, Days of Wonder fonctionne comme un label haut de gamme au sein du groupe Asmodee.

Quelques autres grands succès

  • Small World (2009) — adaptation d'un vieux prototype (Vinci), jeu de conquête léger et fun.
  • Five Tribes (2014) — jeu de Bruno Cathala, plus exigeant mais avec une édition superbe.
  • Quadropolis, Yamataï, Heat (2022)...
  • Toujours peu de sorties, mais souvent des projets marquants.

Chronique : Le grand tournoi des Aventuriers du Rail à Paris

(Introduction)

Cette année, Les Aventuriers du Rail fête ses 20 ans… et pour célébrer dignement cet anniversaire, un événement exceptionnel aura lieu à Paris en mai 2025 : la grande finale du tournoi international ! Pour les fans du jeu comme pour les amateurs de compétitions ludiques, c'est un rendez-vous à ne pas manquer.

(Contexte)

Organisé par Days of Wonder et Asmodee, ce tournoi a débuté en ligne sur Board Game Arena. Depuis plusieurs mois, des milliers de joueurs du monde entier se sont affrontés à distance, dans une véritable course effrénée pour réserver leur place en finale. Le jeu utilisé ? Le classique Aventuriers du Rail USA, dans sa version de base, garantissant ainsi une compétition sur un terrain connu et équilibré.

(Format de la finale)

À Paris, seuls les huit meilleurs joueurs issus de ces qualifications internationales s’affronteront en présentiel. Un format à la fois tendu et spectaculaire : des demi-finales et une grande finale détermineront qui sera sacré champion du monde des Aventuriers du Rail pour les 20 ans du jeu.

Triche :

À l'occasion du 10e anniversaire du jeu, Days of Wonder avait organisé un tournoi international rassemblant plus de 25 000 participants. La finale s'est tenue au Musée Français de la Carte à Jouer à Issy-les-Moulineaux et a été diffusée en direct sur Tric Trac TV.Wikipédia+2Gus & Co+2Gus & Co+2Forum de Trictrac+1Gus & Co+1

Le joueur néerlandais Erwin Pauelsen, initialement déclaré vainqueur, a été accusé de tricherie par des spectateurs attentifs qui ont remarqué des incohérences dans le nombre de cartes jouées. Une enquête a révélé qu'il avait effectivement joué plus de cartes qu'il n'en avait piochées. Confronté aux preuves, Pauelsen a reconnu sa faute et a renoncé à son titre. Le trophée a alors été attribué à l'Américain Kenneth Heilfron, qui avait terminé deuxième .Reddit+3Gus & Co+3Forum de Trictrac+3

Cet incident a mis en lumière l'importance de la vigilance et de l'intégrité dans les compétitions de jeux de société. Il a également souligné le rôle crucial des spectateurs et des organisateurs dans le maintien de l'équité du jeu.