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Alex Randolph est une figure emblématique du monde des jeux de société modernes. Né le 4 mai 1922 à Dobrohošť, en Tchécoslovaquie, il a grandi entre Venise et la Suisse, dans une famille d'artistes. Après avoir servi dans les services secrets américains pendant la Seconde Guerre mondiale, il a travaillé dans la publicité à Boston. C'est en 1961 qu'il se lance pleinement dans la création ludique, s'installant au Japon où il développe ses premiers jeux, dont TwixT, tout en devenant joueur de shōgi.
Alex Randolph était un véritable polyglotte, maîtrisant plusieurs langues qui ont enrichi sa carrière internationale de créateur de jeux. 🗣️ Langues parlées par Alex Randolph Anglais : Langue maternelle, héritée de sa mère américaine. Allemand : Appris dès l'enfance grâce à une gouvernante autrichienne et perfectionné lors de ses études en Suisse. Italien : Langue de cœur, acquise durant son enfance à Venise et utilisée quotidiennement lors de sa vie adulte dans cette ville. Français : Étudié pendant sa scolarité en Suisse. Espagnol : Également appris durant sa scolarité. Japonais : Acquis lors de son séjour de six ans au Japon, où il est devenu maître de shōgi, une variante japonaise des échecs. Cette maîtrise linguistique lui a permis de collaborer avec des éditeurs et des créateurs de jeux du monde entier, contribuant ainsi à la diffusion internationale de ses œuvres.
Un pionnier du métier d’auteur de jeux
Alex Randolph est considéré comme l'un des premiers auteurs de jeux professionnels. Il a milité pour la reconnaissance du statut d’auteur, exigeant que les noms des créateurs figurent sur les boîtes de jeux — une pratique aujourd'hui standard mais révolutionnaire à l'époque. Il a cofondé la SAZ (Spiele-Autoren-Zunft), la guilde des auteurs de jeux, et a été nommé maître honoraire en 2001 pour son engagement.
Une œuvre prolifique et marquante
Randolph a conçu plus de 150 jeux, explorant une grande variété de mécaniques et de publics. Parmi ses créations les plus célèbres :
- TwixT (1962) : un jeu abstrait de connexion, emblématique de la série 3M.
- Sagaland (Enchanted Forest, 1981, avec Michel Matschoss) : un jeu de mémoire et d'aventure, récompensé par le Spiel des Jahres en 1982.
- Inkognito (1988, avec Leo Colovini) : un jeu d'identités secrètes et de déduction, lauréat du prix du "Plus beau jeu" en 1988.
- Stupide Vautour (Hol’s der Geier, 1988) : un jeu de cartes simple et malin, toujours édité aujourd'hui.
- Ricochet Robots (1999) : un casse-tête collectif où les joueurs doivent trouver le chemin le plus court pour déplacer des robots sur un plateau.
Il a également conçu des jeux pour enfants, comme Tempo, kleine Schnecke (1985), et des jeux de bluff tels que Ciao Ciao (1997).
Récompenses et héritage
Alex Randolph a reçu de nombreuses distinctions :
- Spiel des Jahres 1982 pour Sagaland.
- Prix du "Plus beau jeu" en 1988 pour Inkognito et en 1996 pour Venice Connection.
- Prix du "Jeu pour enfants" en 1989 pour Gute Freunde et en 1997 pour Leinen Los!.
- Introduction au Hall of Fame des Origins Awards en 2011, tant pour lui-même que pour TwixT.
Il est décédé à Venise le 27 avril 2004, laissant derrière lui un héritage durable. Ses prototypes et archives sont conservés au Deutsches Spielearchiv de Nuremberg, où une collection permanente lui est dédiée.
Un mentor et une source d’inspiration
Au-delà de ses créations, Randolph a formé et inspiré de nombreux auteurs, notamment Leo Colovini, Dario De Toffoli et Francesco Nepitello. En 2022, pour le centenaire de sa naissance, une grande exposition lui a été consacrée au Palazzo Ducale de Lucca, en Italie, accompagnée d'un documentaire intitulé Alex Randolph – Director of Games.
Alex Randolph n'était pas seulement un inventeur de jeux, mais un véritable artisan du ludique, un "metteur en scène" du plaisir de jouer. Sa vision humaniste et créative continue d'influencer le monde du jeu de société contemporain.
Citations inspirantes d’Alex Randolph
1. Sur la convivialité du jeu
« Tant qu’il y aura des personnes qui aiment la convivialité qu’il y a à s’asseoir autour d’une table, il y aura des jeux sur ces tables. »
Cette citation souligne l'importance qu'il accordait à l'aspect social et rassembleur des jeux de société.
2. Sur l'esprit du jeu
« L’homme ne cesse pas de jouer quand il devient vieux, il devient vieux quand il cesse de jouer. »
Bien que cette citation soit souvent attribuée à d'autres, elle reflète parfaitement la philosophie de Randolph sur l'importance du jeu tout au long de la vie.
3. Le jeu est essentiel a l’humanité
« J’ai souvent pensé que si j’avais été explorateur ou anthropologue et que j’avais découvert une tribu inconnue jusqu’alors, ma première question aurait été : “À quels jeux jouez-vous ?” Ils en auraient certainement eu. »
Ricochet Robot, le chef d’oeuvre d’Alex Randolph
🤖 La genèse de Ricochet Robots
Ricochet Robots, initialement publié en 1999 sous le nom Rasende Roboter en Allemagne, est un jeu de réflexion conçu par Alex Randolph. Le jeu a été édité par Hans im Glück et illustré par Franz Vohwinkel. Il a ensuite été publié en anglais par Rio Grande Games.
Le concept du jeu est simple mais ingénieux : déplacer des robots sur un plateau en les faisant glisser en ligne droite jusqu’à ce qu’ils rencontrent un obstacle, dans le but d’atteindre une case cible en un minimum de mouvements. Cette mécanique oblige les joueurs à faire preuve de logique et de planification stratégique.
🧠 Un jeu étudié pour sa complexité
La structure du jeu et ses techniques de résolution complexes ont fait l'objet d'études académiques. Par exemple, une étude a analysé Ricochet Robots comme un cas d'étude pour la résolution de problèmes complexes par les humains et les ordinateurs. Bien que le jeu présente une complexité exponentielle initiale, il est résoluble par des algorithmes en temps polynomial, en raison du nombre limité de positions possibles grâce au faible nombre de robots.
🎨 Évolutions et éditions
Depuis sa première édition, Ricochet Robots a connu plusieurs versions :
- Première édition (1999) : intitulée Rasende Roboter, avec 4 robots et 96 configurations de plateau possibles.
- Deuxième édition (2003) : ajout d’un cinquième robot noir et de murs à 45 degrés, augmentant la complexité du jeu.
- Troisième édition : introduction d’un robot argenté et de nouvelles configurations de plateau, offrant plus de 1 500 combinaisons possibles.
📚 Anecdotes et impact culturel
Ricochet Robots est reconnu pour sa capacité à réunir un grand nombre de joueurs autour d’un défi intellectuel commun. Le jeu est souvent utilisé dans des contextes éducatifs pour développer les compétences en résolution de problèmes et en visualisation spatiale.
De plus, le jeu a inspiré des recherches en informatique et en robotique, notamment dans le domaine de la planification de mouvements pour des robots dans des environnements contraints.
🧩 Une œuvre emblématique d’Alex Randolph
Ricochet Robots incarne parfaitement la philosophie de conception d’Alex Randolph : des règles simples, une profondeur stratégique, et une invitation à la réflexion collective. Ce jeu reste un témoignage de son génie créatif et continue d’inspirer les amateurs de jeux de société à travers le monde.